3d**ax如何制作机甲BT_泰坦陨落机甲BT详细制作流程分享

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3d**ax如何制作机甲BT_泰坦陨落机甲BT详细制作流程分享

在这个以3ds Max为核心的教程中,我们将深入探索如何制作引人入胜的BT机甲模型。从基本概念的讲解到复杂模型的构建,本教程将一步步引导您穿梭于3D建模的奥秘之中。首先,我们会专注于BT机甲的基础结构设计,确保每个部件不仅外观精致,而且结构合理。随后,我们将深入讨论如何运用3ds Max的强大工具和功能,为机甲模型添加细致的纹理和动态效果,使其更加逼真。

本教程还将教授您如何灵活运用灯光和渲染技巧,让您的BT机甲在虚拟世界中焕发生机。无论您是3D建模的新手还是有经验的设计师,这个教程都将为您提供丰富的学习材料和创新灵感,让您的3D设计技能达到新的高度。

3d**ax制作机甲BT方法步骤

最终效果图展示:

本次的案例细节丰富,且比较复杂,还是有不小的难度的。其是EA重生工作室于2016年发布的游戏《Titan Fall》中主角所驾驶的机甲。整体具有独特的科幻风格和机械美感,是一个不错的临摹案例。

原作的材质制作的非常写实,质感非常出色。能对sp材质制作的学习起到很好的参考。

2原画分析和模型搭建

从原画看机甲比例比较接近人体,可以大致按照成人的躯干四肢比例去做。

3起型阶段

形体复杂的模型最开始都是用几何形体慢慢搭建的,所以我一开始从基本的box起手搭建。这一阶段的难点在于整体的比例和结构。好在这个案例有较为详细的参考图,在正侧视图的辅助下能直接对照各部分的结构尺寸。手臂和腿部,以及导弹发射架都是左右对称结构可以对称复用,这样极大减少了工作量。

4中模制作

中模的制作中要注意尽量四边形循环布线,方便之后的卡线制作高模。制作时容易陷入对细节的深入而忘记观察比例是否准确,要及时回过神来把走形的位置调整准确。

5高模阶段

高模的制作比想象中有难度,尤其是手指、关节等不规则部分和弧形结构在卡线时容易出现勒痕,困扰了很长时间。经过很长时间的尝试以及王志远老师的指导后才得以解决。需要特别注意的是卡完线后要平滑一下,看卡的软硬是否合适。

低模的制作比较简单,在max中在中模基础上减面和优化布线就能得到低模了。需要思考在面数和高低模匹配度上做取舍,比如圆柱两端的圆形可以给不同的段数,能够看到的一段多给段数,而穿**去一段减少段数。

很多结构可以用法线来表现而不用做出实体,比如图中的卡扣结构这样省下了不少资源。

6UV阶段

Uv的拆分和摆放是很重要的阶段,也是流程中的难点之一。Uv最好打直处理,方便后续的摆放工作,摆放时要注意uv间的距离以及利用率。

Uv之间的距离要预留好,因为分完光滑组后的uv还要断开并移开一点距离,如果uv空隙太小可能会影响法线效果。能够打直的结构都尽量打直了这样能像拼俄罗斯方块一样最大化的利用uv空间。

7法线烘焙

进入法线烘培之前,要确保三件事:光滑组区分正确,分光滑组的部分uv断开并移开一小段距离 高低模重合匹配。

法线烘培好后进入sp检查一下法线效果,对于初学者来说很难一次就烘培出完美的法线,仔细检查是有必要的。一些圆柱结构因为高低模匹配的问题会产生的黑边,导入ps来修改法线达到更好的效果。

在烘培一些结构时会出现法线效果倾斜偏移的问题,这需要在八猴里面把法线的朝向用笔刷打直。然后用ps将烘培好的法线替换掉出问题的部分。

8材质制作

对于材质制作,之前一直没有什么章法,只是凭感觉乱做一气。

现在看过老师的演示后,对给材质有了新的认识。老师讲的先填充基础固有色、调整粗糙度、金属度。再Dirt生成器做暗部,metal edge做亮部。只需要三步就能让材质有质感和亮灰暗关系,立体感就这样初步塑造起来了。这个思路给我很大启发,绝大部分材质都可以用这三步来打基础,是很好用的万金油方法。

之后可以进一步增强物体间关系并做一些颜色变化。还有一定要注意粗糙度调整,好的材质的粗糙度应该是变化丰富的,但这个却容易被忘记,要时常切换到粗糙度模式检查一下。同时可以合理利用滤镜进行调整、藏色、锐化、增加饱和度等,让细节更明显些。

最后可以做一些锦上添花的小细节,比如下雨冲刷出的流锈,活动部位的刮擦,像战争机器也可以适当做些战损细节。

98猴渲染

渲染环节是重要的一步,如果渲染不好那么前面做了再多努力都可能都不出效果。

渲染打灯:

渲染前要先打好灯光,合理的灯光能让材质效果更上一层楼。先在斜上方45度打一盏主光源,然后在暗部打一盏辅助光,避免暗部阴影过黑。再在合适位置打几盏有点颜色倾向的轮廓光丰富层次。

具体的灯光位置和数量需要多多尝试对比效果。最后也可以打一盏光来强调视觉中心,拉开视觉中心与其他部位的层次。需要注意的是光源太多太亮可能会曝光或者明暗不明显,体现不出立体感。所以打灯光时也不能贪多,要保持合理的数值。

以上就是我整个制作流程的经验分享。这四周的制作经历让我总结了很多方法和经验,熟悉了PBR流程。

「TA」文章来源网络AI辅助,版权归原创者所有

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