在本文中,我们将深入探讨如何使用ZBrush——一款功能强大的数字雕刻工具——来创造《命运2》中迷人的农场场景。这个场景不仅是游戏中的一个重要地点,还是玩家交互和探索的中心。文章将从ZBrush的基本操作和工具设置开始,讲解如何塑造农场的基本轮廓和结构,包括宁静的田野、古朴的农舍以及周围的自然环境。
我们会详细解析如何利用ZBrush的高级技术,比如复杂的几何形状建模和真实感纹理绘制,来增加场景的细节和真实感。此外,文章还会介绍如何运用光影效果和颜色调校,以增强整个场景的视觉效果和情感表达。无论你是游戏设计师还是数字艺术创作者,这篇文章都将提供你所需的技术知识和创造灵感,帮助你更好地理解和运用ZBrush在游戏场景设计中的巨大潜力。
ZBrush制作命运2农场场景方法步骤
一、首先是最终渲染的成品图的一个效果:
二、制作流程
1.观察分析原画及资产分配
资产分配展示图
首先这是一个PBR流程的案例,那么就会使用到:MAYA完成一个中模的大型搭建以及低模,ZBrush完成高模雕刻部分,Substabce Painter以及Photoshop完成贴图制作,最终使用arnold渲染器完成渲染。
分析好原画至关重要,场景制作不同于道具制作,要擅于物体共用,节省资源,达到最合理的配置。在分析好设定,整理好不同的资产后,开始进行小组成员的分工。制作时,优先考虑大效果,前期不要过于扣细节,从整体到局部,最后才是一些各种小摆件。我们4人先进行了简单分配,整个场景大致分为:木制房子、铁皮房顶、铁塔、山石、木头、硬表面、绿植等一些小物件。
为保证分工合作后大家还能做到模型比例匹配。前期先根据原画把粗模构建出来用作于比例参考。在最开始的第一天我们选择了去网站搜索视频、图片采集素材,并且进行分类整理,确定出场景中可以共用的部分。
2.粗模展示
粗模展示图
3.中模展示
中模的核心要点是在合理的面数下准确表现出模型的造型,布线匀称,方便后续雕刻高模。可以让队友在粗模的基础上继续加工细化,这样在后期整合模型时可以省很多事情,我们是粗模搭建完成后再次进行了整合,确定了比例没问题后,再在基础上进行细化。
中模展示图
房屋部分:作为场景中心主体,耗费的时间精力自然也是最多的。房子被我们分成房顶、墙面、地板、地基(红色砖墙)、四个部分来制作。
硬表面部分:场景道具包括信号塔,集电箱,铁塔等等场景中单个的一些物件,单独进行制作;
场景部分:负责部分主要是房前石块,木头,绿植,水车,房后的大山,对于这些极其不规则的物体,我的要求是根据需求寻找可用的素材即可,将素材与原画相结合,再设计,符合我们画面的效果(近景的细节刻画,远景的空间感,都是我们制作的核心内容)
中模的制作过程就是在粗模的基础上不断细化,添加更多丰富的细节,在布线上尽量以循环线为主,主要是便于后边高模阶段的卡线。在制作中模时,一定不要忘记单个部件和整体的关系,比例是不断调整与优化。
4.高模展示
高模制作环节相对还算平缓,大家都是按部就班的做着各自的工作。因为比例方面之前有粗模最为基础所以到家在拼场景的时候调整起来相对还是不太费劲的。
ZB雕刻展示图
雕刻部分:由于场景中雕刻的物品较多(木质房子,石头,远山,枯木,水车,红砖墙等等),在制作高模之前,我们对原画进行了一些分析,对物品进行模块化分类,在不影响整体场景效果的前提下,将资源利用最大化。
高模最后处理完的效果展示图:
5.低模以及透贴制作
低模其实是我感觉到最重要也是最难的一个环节。它不仅需要我们耐心,细心,还考验了我们的布线能力,想要达到与雕刻的高模匹配的好的话,就要好好用maya手动拓扑了。低模拓扑阶段其中遇到的困难并不多,难点在于展UV和贴图分配上。
整个低模制作好后,便要开始展uv了,展uv之前需要区分软硬边,然后uv根据软硬边炸开,再找到需要再次断开的地方切剪即可,在展uv时要考虑好接缝问题,因为接缝太明显或者过于碎的话,后期在制作贴图时会有很多瑕疵。uv统一精度上,好在我们用的是maya拆的uv,它可以很好的统一整个场景的精度(我们场景精度统一在10左右),最后我们的贴图分了30多张。
低模最后处理完的效果:
接下来就是烘焙法线等贴图了,我们需要要在maya里先匹配好高低模,边缘剪影一定要认真匹配重合,然后同一个部件高低模命名匹配好,再在maya里烘焙法线。尽管前期我们已经一再的小心,有些烘焙出来的法线还是会出现问题,有一大部分是因为包裹器的问题,但有些就需要进行手动更改,修改需要先在maya里导出UV的选区,再到PS里选取区域对出问题的法线进行修改。
制作透贴的时候是最具耐心和细心的,透贴的制作要考虑到画面整体效果,画面的丰富程度以及物体之间的层次关系(亮灰暗),做出物体的体积,颜色化,这样做出来的透贴效果才更生动。
6.材质制作
作为次世代写实风格的作品,材质方面其实还好。但对于场景合作中还是能总结出一些特殊的经验的。例如有些道具的材质其实是可以打包成材质球直接用在另一个相同材质的道具上,再进行微调。还有为了保证最终效果的和谐统一,团队之中的沟通交流极其重要,万万不能一个人闷头做。大家做好材质和最后由组长统一负责协调。
在制作材质时,我们贯彻的理念就是先做体积然后再细节。毕竟体积出来了后边添加细节就会比较容易出效果。首先我们先分出几个材质,新建几个大层组做出选区。这边值得注意的一个点是物体之间的遮挡脏迹关系,因为这是分开制作,有时候做得入迷反而会忘记整体,沉迷于个体,所以需要队友们之间来回不断沟通然后相互给出建议。在材质制作得差不多时,我会在最上边给个锐化,让细节更明显些,即新建图层然后添加锐化滤镜,将叠加方式改为穿过。
Sp材质展示图:
7.渲染
首先文件整理一定要做好,因为低模部分做好了文件整理的工作,所以整个贴图过程其实没有太大问题(只是单纯的图稍微有点多)。
渲染使用了MAYA自带的arnold渲染器(一款被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室使用的渲染器,我的感觉就两个字真实);arnold因为比较好控制雾灯和可以单独控制单个模型的灯光(灯光链接);大体思路通过平行光、天光加上反射次数的控制微微打亮整个场景,然后使用灯光链接可以对单独的区域或者单独的模型进行操作。
灯光布局以及资产展示图:
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